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Die Werwölfe von Düsterwald

Studium der unten abgebildeten Spielkarten kann hilfreich sein, damit man die verbliebenen Mitspieler, wer wohl als vermeintlicher Werwolf dem Henker. oder einen Kartensatz auf festes Papier ausdrucken, vielleicht laminieren und zum Schluss schnippeln ;-). Spielablauf[. versuchen herauszufinden, wer unter ihnen zu den. Werwölfen gehört, bevor alle​. Dorfbewohner verschwinden. Spielmaterial: 24 Karten. 4 Karten. Werwolf.

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Erweiterung: Gemeinde. Es gibt im Düsterwald noch eine schrecklichere Bestie als die Werwölfe. Er lebt im Rudel der Werwölfe, nimmt an ihren Beratungen teil und frisst mit ihnen harmlose Bürger.

Doch oft überkommt ihn ein anderer Hunger: dann frisst er auch Werwölfe. Nicht alle Einwohner des Düsterwaldes vertreten ihre Meinung offen und ehrlich.

Manche verlegen sich statt dessen auf anonyme Drohbriefe. Ein solcher Dorfbewohner ist der Rabe, der seinen Spitznamen durch die Raben erhalten hat, die seine Drohbriefe austragen.

Pegasus Spielvariante. Harter Bursche. Dieser Einwohner des Düsterwalds ist besonders zäh und stark.

Die anderen Bürger lassen sich von ihm körperliche Arbeiten erledigen, doch das ist nicht sein einziger Nutzen für das Dorf: er kann auch einem Werwolfsangriff länger als andere Standhalten.

Es gibt eine Dorfbewohnerin, die mit noch ungeheuerlicheren Mächten paktiert, als die Hexe. Obwohl sie selbst nicht böse ist, beherrscht die Beschwörerin finstere Magie, die es ihr ermöglicht, andere Dorfbewohner einen ganzen Tag lang zum Schweigen zu verdammen.

Nicht alle menschlichen Einwohner des Düsterwaldes halten zu den anderen Dorfbewohnern. Es gibt Verräter unter ihnen! Eine solche Verräterin ist die Zaubermeisterin.

Sie nutzt böse Magie, um die Seherin des Dorfes ausfindig zu machen. Doch Werwölfe und Zaubermeisterin kennen sich nicht, also müssen die Wölfe aufpassen, ihre heimliche Freundin nicht zu fressen.

Manchmal beherbergt ein Rudel auch Jungtiere. Diese Wolfsjungen sind flauschig und niedlich, fast erscheinen sie freundlich. Doch trotzdem müssen sie sterben, wie alle anderen Werwölfe.

Wird das Wolfsjunge getötet, werden die erwachsenen Wölfe so wütend, dass sie in der folgenden Nacht zwei Dorfbewohner fressen. Bis das passiert, ist er allerdings ein sehr unauffälliger Dorfbewohner, der sich benimmt und aussieht, wie alle anderen Bürger auch.

Ein besonders seltsamer Kauz unter den Düsterwäldlern ist der Doppelgänger. Er hat keine eigene Persönlichkeit, also sucht er sich unter den anderen Bürgern ein Vorbild aus, dem er fortan nacheifert.

Er kopiert sein Vorbild dabei so gut, dass er sogar dessen besondere Fähigkeiten übernimmt. Das arme Dorf.

Es hat sich ein Einwohner dort angesiedelt, der allen vollkommen nutzlos vorkommt. Den ganzen Tag lang lungert er besoffen herum, pfeift den Frauen hinterher und pöbelt die Männer an.

Paranormaler Ermittler. Viele andere Dorfbewohner halten ihn für einen Spinner, denn der paranormale Ermittler versucht, mit seltsamen modernen Technologien Werwölfe zu jagen, statt mit Magie, wie es sich gehört.

Nun, er ist nicht so effektiv wie die Seherin des Dorfs, aber mit seinen rätselhaften Apparaten kann er das ein oder andere erfahren. Ein weiterer Verräter am Dorf ist der Günstling.

Er verehrt die Werwölfe, und tut alles dafür, ihnen zum Sieg über die Dorfbewohner zu verhelfen. Allerdings nehmen die Wölfe ihren menschlichen Verbündeten nicht völlig ernst, darum darf er nicht mit entscheiden, wer gefressen wird.

Eine solche Person ist die Unruhestifterin. Sie streut bösartige Gerüchte im Dorf und kann so dafür sorgen, dass die Dorfbewohner an einem Tag zwei Menschen lynchen wollen.

Heidelberger Spielvariante. Der Meuchelmörder ist ein Fremder aus dem Süden. Er hat sich im Düsterwald niedergelassen, weil ihn in seiner Heimat die Stadtwache suchte.

Die Dorfbewohner beäugen den Meuchelmörder zwar misstrauisch, doch mit seinem Dolch kann er ihnen sehr nützlich sein.

Doch er ist so stark, dass er den ersten Werwolfsangriff auf sich überlebt, und dabei sogar einige Werwölfe identifizieren kann. Doch ob das Dorf ihrem leicht beschränkten Mitbürger glaubt, wenn er sie anklagt?

Erfundene Charaktere. Darum ist er bei ihnen sehr beliebt. Würden sie ihn versehentlich töten, wären sie sicherlich ganz aufgelöst und handlungsunfähig.

Fressen ihn dagegen die Wölfe, verstimmen sie sich an seinem zuckrigen Blut den Magen und können in der nächsten Nacht niemanden fressen.

Das arme Waisenmädchen hat kein Zuhause und keine Familie. Nachts muss es darum Zuflucht im Haus eines anderen Dorfbewohners suchen, um nicht zu erfrieren.

Es hofft darauf, dass ihr Gastgeber ein braver Bürger ist, denn sollte er ein Werwolf sein, wird er sie fressen.

Der Dorfbewohner namens Jason ist lebensmüde. Doch auch wenn er gern sterben möchte, ist ihm noch lange nicht jede Todesart recht.

Nein, er hat genaue Vorstellungen davon, wie er aus dem Leben scheiden möchte: er will von den Dorfbewohnern gelyncht werden.

Neugieriger Nachbar. Dieser seltsame Zeitgenosse hockt am liebsten versteckt am Fenster seiner Hütte, und beobachtet die anderen Dorfbewohner.

Zwar mag ihn niemand besonders gut leiden, da er krankhaft neugierig ist, doch das hat auch Vorteile im Kampf gegen die Werwölfe.

Manchmal gehen im Düsterwald Geister verstorbener Dorfbewohner um. Sie versuchen, ihren Mitbürgern eine Nachricht zu hinterlassen.

Doch dabei können sie nur sehr langsam vorgehen, da die Überreste ihrer Seelen nicht mehr viel Kraft haben.

Im Düsterwald lebt neben dem Waisenkind noch ein weiteres junges Mädchen. Der Jäger des Düsterwaldes ist einsam, darum schenkt er dem Rotkäppchen mehr Aufmerksamkeit als eigentlich normal wäre.

In jedem Spiel gibt es mindestens 2 Werwölfe. Ab einer Spieleranzahl von 12 werden 3 Werwölfe empfohlen. Dazu gibt es — unabhängig von der Spielerzahl — in jeder Partie eine Seherin.

Die Anzahl der normalen Dorfbewohner hängt wieder von der Spieleranzahl ab. Daraufhin öffnet der Dieb die Augen und sieht sich die beiden verdeckten Karten auf dem Tisch an.

Er wählt seinen Charakter. Dabei kann er auch sich selbst wählen. Er teilt dem Spielleiter seine Wahl wortlos mit und dieser tippt den beiden entsprechenden Spielern auf die Schulter, damit sie wissen, das Amor aus ihnen ein Liebespaar gemacht hat.

Der Ablauf hängt nun davon ab, wie viele Spieler mitspielen und welche Charaktere diesmal nicht mitspielen. Der Aufruf der Charaktere erfolgt immer in folgender Reihenfolge.

Ganz wichtig ist, dass immer nur die Spieler die Augen öffnen dürfen, deren Charakter aufgerufen wird. Die Seherin öffnet die Augen und bestimmt lautlos einen Spieler, dessen Charakter sie wissen möchte, indem sie mit dem Finger auf ihn zeigt.

Der Spielleiter zeigt der Seherin die Charakterkarte des entsprechenden Spielers. Alle Werwölfe öffnen die Augen, heben ihren Kopf und bestimmend lautlos ein Opfer.

Nun hat das Mädchen die Möglichkeit, vorsichtig zu spionieren, indem es möglichst verstohlen durch halboffene Augen blinzelt und versucht zu erkennen, welche Spieler Werwölfe sind.

Bemerken die Werwölfe das Mädchen aber, kann es auch zum Opfer werden, auch wenn die Werwölfe sich schon ein Opfer ausgesucht haben.

Ich zeige dir das Opfer der Werwölfe. Willst Du das Opfer mit Deinem Heiltrank retten? Oder setzt du das Gift ein? Der Spielleiter zeigt der Hexe das Opfer, ohne es zu benennen.

Sie muss den Heiltrank nicht einsetzen. Sie darf frei entscheiden, wann sie jeweils einen ihrer Tränke nutzen will. Will sie einen Trank einsetzen, zeigt sie mit dem Daumen an, welchen sie nehmen will.

Daumen hoch bedeutet Heiltrank, Daumen runter steht für das Gift. Dazu zeigt sie auf den Spieler, bei dem sie den Trank einsetzen möchte.

Nun ist die Nacht vorbei. Der Spielleiter berichtet den Spielern, was während der Nacht passiert ist.

Damit zeigt der Spielleiter nun auf das Opfer der Werwölfe und der Hexe. Diese zeigen ihre Charakterkarte und sind aus dem Spiel ausgeschieden.

Sie dürfen nun mit den übrigen Spielern weder verbal noch nonverbal kommunizieren. Ist eines der Opfer der Jäger, bestimmt er sofort einen Spieler, der auch ausscheidet.

Ist eines der Opfer ein Verliebter, scheidet der andere Verliebte ebenfalls aus dem Spiel aus. Ist eines der Opfer der Hauptmann, bestimmt er einen Spieler, der neuer Hauptmann wird.

Der Spielleiter moderiert die Diskussion des Dorfes. Verdächtige Geräusche, die Stimmabgabe oder ein auffälliges Verhalten können auf die Werwölfe hinweisen.

Der Bärenführer : Jeden Morgen, direkt nach der Verkündung der nächtlichen Opfer, brummt der Spielleiter wie ein Bär, sollte einer der direkten Nachbarn des Bärenführers ein Werwolf sein.

Damit signalisierter, dass der Bär die Gefahr gewittert hat. Dabei werden nur Nachbarn berücksichtigt, die noch im Spiel sind. Der Verbitterte Greis muss einer der beiden Gruppen eindeutig zugeordnet werden können.

Das Ziel dieses Charakters ist es, alle Spieler der jeweils anderen Gruppe zu eliminieren. In diesem Falle, und nur in diesem Falle, gewinnt er das Spiel ganz allein.

Er besitzt dazu keine Sonderfähigkeit - das Wort und seine Fähigkeit zu manipulieren ist seine einzige Waffe.

Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner. In der ersten Nacht wird es vom Spielleiter aufgerufen und wählt still sein Vorbild. Selbst ein Werwolf als Vorbild ändert daran nichts.

Ebenso kann sich das Wilde Kind daran beteiligen, sein Vorbild zu eliminieren - sofern es dies wünscht. Ist sein Vorbild ausgeschieden und die Wölfe gewinnen, teilt es auch diesen Sieg.

Der Wolfshund: In der ersten Nacht entscheidet der Wolfshund auf welcher Seite er spielen möchte: Als einfacher Dorfbewohner oder lieber als ' Werwolf.

Entscheidet er sich für letzteres, öffnet er einfach in der Wolfsphase mit allen anderen Wölfen die Augen und sucht mit ihnen ein Opfer Ansonsten behält er die Augen geschlossen und spielt auf Seiten des Dorfes.

Ein Umentscheiden ist später nicht mehr möglich. Doch jede zweite Nachterwacht er, nach Aufruf durch den Spielleiter, alleine in einer eigenen Phase und darf, wenn er mag, einen Werwolf - keinen weiteren Dorfbewohner - töten.

Sein Ziel ist es, als einziger Überlebender im Dorf zu verbleiben. Nur in diesem Fall gewinnt er die Partie. Daraufhin darf er, sofern er möchte, nach dem Einschlafen der Wölfe dem Spielleiter durch Handzeichen darauf hinweisen, dass er seine Sonderfähigkeit einsetzen und das eigentliche Opfer infizieren möchte.

Diese Fähigkeit ist nur einmal im Spiel einsetzbar. Der Spielleiter berührt daraufhin den Infizierten, welcher sofort zu einem Werwolf wird und ab der ' nächsten Nacht jede Nacht mit den Wölfen zusammen erwacht und ein Opfersucht.

Sollte dieser Charakter eine nachtaktive Spezialfähigkeit besitzen, erwacht der Spieler nach wie vor nach Aufruf durch den Spielleiter ' - zusätzlich zur Wolfsphase.

Werden die Werwölfe vom Spielleiter aufgerufen, wachen sie auf und erkennen sich gegenseitig. Je nach Spielerzahl gibt es zwei bis vier Wölfe wird mit dem Zusatz Wolf im Schafspelz gespielt, wird mit vier gespielt, dieser wacht aber nicht mit den anderen auf.

Die Wölfe einigen sich durch Gesten auf ein Opfer und schlafen dann wieder ein. Der Spielleiter merkt sich das Opfer der Werwölfe. Die alte Seherin erwacht in der Nacht alleine und zeigt auf einen Spieler.

Am Tag wachen alle Spieler auf. Es wird jetzt verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurden.

Sie drehen ihre Karten um, gelten nun als tot und scheiden aus der Runde aus, d. Nun diskutieren die Dorfbewohner, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte.

Diese Diskussionsphase ist das eigentliche Herzstück des Spiels.

Die Düsterwäldler schicken das jüngste Dorfmitglied auf die Reise durch Top Spiel Wald, um Facebook Sportwetten Tipps aus dem Nachbardorf zu holen. Pakt mit dem Teufel Ein Düsterwäldler hat entdeckt, wie man der bevorstehenden Lynchung Shake Deutsch kann: er kann einen Pakt mit dem Teufel eingehen, der ihn vor dem Galgen retten würde. Erweiterung: Neumond. Nach der Narren Niemand weiss so recht warum - Vielleicht haben sie etwas schlechtes gegessen, What Is Zerobin sich mit einer ungewöhnlichen Krankheit angesteckt - doch in dieser Nacht entwickeln alle Werwölfe hellseherische Fähigkeiten. Daher kommen sie auf die seltsamsten Ideen, um ein bisschen Aufmerksamkeit zu bekommen. Es geht um das Kartenspiel Werwölfe von Düsterwald. Die Frage ist, ob die Werwölfe in der Nacht auch einen Werwolf töten dürfen. Es mag zwar zunächst strategisch sinnlos erscheinen, aber wenn die Werwölfe davon ausgehen, dass die Hexe den Heiltrank verwendet, könnte diese in den Glauben gebracht werden, einen Dorfbewohner geheilt zu haben, und dabei ihren Heiltrank verschwenden. Jetzt wird diskutiert, wer wohl der oder die Werwölfe sind. Nach etwa fünfminütiger Diskussionszeit zeigt jeder gleichzeitig auf den für ihn verdächtigen Spieler. Der Spieler mit den meisten „Stimmen“ wird von der Dorfgemeinschaft angeklagt und muss seine Rollenkarte aufdecken. War es ein Werwolf, gewinnen die Dorfbewohner. Werwolf 13 Karten Dorf-bewohner 1 Seherin 1 Dieb 1 Jäger 1 Amor 1 Hexe 1 Mädchen 1 Haupt-mann Spielziel: – Für die Dorfbewohner: Die Werwölfe beseitigen. – Für die Werwölfe: Die Dorfbewohner beseitigen. Die WERWÖLFE: J ed Nacht v eschli ng s i n Dorfbewohner. Tagsüber versuchen sie ihre wahre Identität zu verbergen. Es gibt 1, 2, 3. Infizierten, welcher sofort zu einem Werwolf wird und ab der ' nächsten Nacht jede Nacht mit den Wölfen zusammen erwacht und ein Opfersucht. Sollte dieser Charakter eine nachtaktive Spezialfähigkeit besitzen, erwacht der Spieler nach wie vor nach Aufruf durch den Spielleiter ' - zusätzlich zur Wolfsphase. ALLGEMEINE HINWEISE AN DIE SPIELER. Die Düsterwäldler sind wütend, denn ihre Justiz hat völlig versagt. So nehmen sie das Recht selbst in die Hand und sorgen, falls das Opfer der Lynchung kein Werwolf ist, in ihrer Wut dafür, dass noch ein zweiter Einwohner sterben muss. Das Zweite Opfer wird der Düsterwäldler mit den zweitmeisten Stimmen bei der Lynchung.

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