Trumpfkarte im Tarock
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Tarock - Zwanzigerrufen - das Tutorial für Anfänger - Teil 5, Tarock Kartenspiel lernen

Hauptsächlich verwendet wird der Begriff heute meist im Spiel mit Karten , seltener auch im Würfelspiel. Schweizer Blatt untereinander erst einmal gleichberechtigt.
Bei verschiedentlichen Spielen ergibt es sich aber, dass eine dieser Farben als Trumpf eine höhere Kraft zur Erringung eines Stiches erhält.
Sie ist dann den anderen Farben übergeordnet und das Vorhandensein einer Trumpfkarte in einem Stich bewirkt, dass dieser Stich an den Besitzer dieser Trumpfkarte geht.
Alle Karten dieser Farbe sind dann Trumpf, auch die sogenannten Luschen. Es gibt auch ein Spiel mit dem Namen Trumpf.
Gespielt wird mit Elfer raus! Bei Erreichen der Stichzahl gibt es Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte.
Hierbei wird eine Karte bestimmt z. Grüne 19 , mit der der Freund gesucht und im Optimalfall der Stich gesichert wird. Ist dies nicht möglich, so kann er eine beliebige niedrigere Trumpfkarte spielen.
Ist auch das nicht möglich, so kann er eine Farbkarte abwerfen. Wenn einem ein Durchmarsch gelingt, d. Die Höhe der Prämie hängt davon ab, ob er vor dem Ausspiel der ersten Karte angesagt wurde.
Besitzt man in einer solchen Situation den Excuse gewinnt dieser, im letzten Stich gespielt, auch diesen letzten Stich, sofern alle Stiche zuvor gewonnen wurden.
Diese Sonderregel, die vielleicht nur einmal in einem Spielerleben Anwendung findet, erlaubt es auch mit dem Excuse in der Hand einen Durchmarsch zu gewinnen.
Nachdem alle Karten ausgespielt wurden, zählen die Spieler die Augen in ihren Stichen. Die Karten zählen dabei:.
Die Gesamtpunktzahl ergibt 91 Punkte. Einfacher und gebräuchlicher ist es jedoch die Karten paarweise zu zählen — so zum Beispiel ergeben eine Dame und eine leere Karte vier Punkte und zwei leere Karten ergeben einen Punkt usw.
Sie werden also nicht mit dem Reizgebot multipliziert. Falls der Alleinspieler gewinnt zahlt jeder Gegenspieler die berechneten Punkte an den Alleinspieler, d.
Verliert der Alleinspieler sein Spiel zahlt er an jeden Gegenspieler die berechneten Punkte aus. Die Gegenspieler gewinnen oder verlieren immer gemeinschaftlich.
Wenn z. Spiel Nr. Die Gegenspieler gewinnen den letzten Stich zusammen mit der Trumpf Eins. Carl hat am Ende also nur noch zwei Spitzen, so dass er 41 Punkte braucht um das Spiel zu gewinnen, die er in diesem Fall genau erreicht hat.
Bemerkung: Um die Berechnung zu vereinfachen, runden manche Spieler die Punkte auf 5 oder sogar 10 Punkte auf. Das Spiel ist im Wesentlichen dasselbe, wie zu viert.
Jeder Spieler bekommt 24 Karten zu jeweils 4 Karten. Dadurch, dass es häufig eine ungerade Anzahl an Karten in den Stichen gibt, wird man also einen halben Punkt in seinen Stichen zählen.
Dieser halbe Kartenpunkt wird immer zugunsten der gewinnenden Partei aufgerundet. Hat beispielsweise der Alleinspieler am Ende einen halben Punkt weniger als er zum Gewinn benötigt, verliert er das Spiel mit einem Punkt Differenz.
Jeder Spieler erhält 15 Karten. Somit sind nur 3 Karten im Stock. Die Anzahl Trümpfe für die Trumpfmeldungen werden auf 8, 10 und 13 Trumpf festgelegt.
Bei fünf Spielern gibt es zwei gegeneinander spielende Teams. Bevor der Spielaufnehmer den Stock umdreht, ruft er einen König aus und derjenige, der diesen König in der Hand hält, spielt partnerschaftlich mit dem Ausrufer zusammen.
Hat der Rufer alle vier Könige, kann er eine Dame ausrufen. Hat der Rufer alle vier Damen, kann er ein Cavalier ausrufen. Derjenige, der den gerufenen König besitzt muss dies, solange er ihn nicht spielt, unbedingt geheim halten.
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